The Witcher RPG
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RPG dans l'univers de The Witcher
 
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 Règles du combat

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Sarkh
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Sarkh


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MessageSujet: Règles du combat   Règles du combat Icon_minitimeSam 20 Fév - 12:00

Ce post concernera le combat et tout ce qui le constitue, les dégâts, la défense ou encore les postures.


Les actions :

Dans un combat vous aurez 3 types d'actions :

-Effectuer une attaque physique, ou plus précisément attaquer avec son arme.

-Effectuer une attaque magique, ou plus précisément lancer un sort.
-Effectuer un déplacement.

Dans un tour, vous n'aurez droit qu'à une seule action principale, et autant d'actions que vous voulez considérer comme simples (à la limite bien entendu de la logique, vous ne pourrez pas non plus boire un café, tremper l'croissant dedans et ensuite dégainer votre arme, hum).
Ces actions simples sont par exemple prendre une potion, une élixir, encocher une flèche ou encore dégainer son arme.

Tout déplacement de plus d'un mètre sera considéré comme l'action du tour, donc si vous avez besoin de vous approcher de votre ennemi qui vient de faire un pas en arrière, ou vous cachez derrière l'arbre qui est à côté de vous, vous le pourrez sans gène.

L'attaque :

Dans un combat, pour toucher son adversaire il faudra lancer une attaque, qu'elle soit physique ou magique.

-Pour l'attaque physique, votre score d'attaque sera égal à votre habileté plus le bonus de votre arme (si vous en avez).

Par exemple, TomatoKetchup veut attaquer avec son gourdin, il possède un score de 60 en habileté, et son gourdin lui offre un bonus de 5%, il aura donc un score d'attaque de 65%.

Une fois votre score constitué, vous lancerez un dé 100, si vous obtenez moins que celui-là, votre attaque touchera (donc dans le TomatoKetchup, s'il fait par exemple 45 sur son jet, il touchera la cible).


-Pour l'attaque magique, vous choisirez votre sort à lancer, et votre score d'attaque sera égal à votre score de charme plus le bonus de votre source (si vous en avez).

Par exemple, YellowMayo veut lancer le sort boule de feu, il possède un score de 50 en charme, et par chance il possède également une source rare qui lui offre un bonus de 5%, il aura donc un score de 55%.

Une fois votre score constitué, vous lancerez un dé 100, si vous obtenez moins que celui-là, votre attaque touchera ( je pense que vous avez cerné le principe pour YellowMayo).


L'esquive :


Pour chaque attaque vous aurez une chance de l'esquiver, ou de la bloquer suivant la situation, ce qui vous empêchera de prendre les dégâts.

Pour calculer votre score d'esquive, vous aurez besoin de votre score d'habileté plus les divers bonus que vous aurez pu avoir via les dons ou techniques.

Une fois votre score constitué, vous lancerez un dé 100, si vous obtenez moins que celui-là, vous aurez une chance d'esquiver.

Oui, une chance, pourquoi me direz-vous? Tout simplement parce que battre son score d'esquive serait trop simple et trop abusé, alors pour compliquer la tâche et aussi pour rendre la chose plus réaliste, une autre règle vient s'ajouter.

Pour esquiver complètement une attaque ou un sort, votre score d'esquive doit être meilleur que le score d'attaque de votre adversaire (donc plus bas), et bien entendu, il faut également qu'il soit réussi.

Par exemple, TomatoKetchup attaque YellowMayo avec son gourdin, il a 65% en attaque, il fait 47 sur son dé, son attaque doit normalement toucher. De son côté, YellowMayo fait son jet d'esquive pour laquelle il a un score de 55%, son dé fait 33, il réussit donc à esquiver sur la théorie. Maintenant on compare les résultats des deux combattants, 47 pour TomatoKetchup, et 33 pour YellowMayo, c'est donc YellowMayo qui est meilleur sur ce coup-là, il arrive à esquiver l'attaque de TomatoKetchup.


Les dégâts :


Une fois votre attaque réussie et non-esquivée, vous infligerez vos dégâts :

-Pour une attaque physique, les dégâts seront donc physiques et basés sur votre score de Force et sur les bonus de votre arme ou autres dons (donc si vous avez 50 en Force et 2 sur votre arme, vos dégâts s'élèveront à 5+2=7 points.

-Pour une attaque magique, les dégâts seront élémentaires et basés sur le sort que vous avez lancé (si par exemple vous lancez une boule de feu niveau 1, vous infligerez 7 points de dégâts, de type élémentaire "feu", et si vous possédez une source, des dégâts supplémentaires seront ajoutés).


La défense :


La défense est différente de l'esquive, puisqu'elle fonctionne comme un passif.

Pour faire court, votre score de défense sera décompté du total de de dégâts que vous deviez subir.

Par exemple, si une attaque vous touche de 8 points de dégâts, si vous avez un score de 3 en défense, vous ne subirez que 5 points de dégâts.


Les dégâts élémentaires :


Dans un monde comme celui de The Witcher, les monstres et la magie sont de mises, et parfois, les deux ne s'apprécient pas trop.

En effet, certains monstres auront des faiblesses vis-à-vis d'un élément particulier, et les attaquer avec offrira un bonus de dégâts.

Les monstres souffrant d'une faiblesse élémentaire possèderont un total de point de vie différent du principal (celui que vous possédez également), et je serais le seul à en connaître le montant.


Ce total de point de vie "faiblesse" sera nettement plus faible que celui de base, et marchera exactement pareil, s'il atteint zéro, le monstre mourra.

Vous aurez peut-être remarqué que sur certains sorts, les dégâts sont écrits 7 points de dégâts +1 de feu (par exemple), c'est ce deuxième chiffre qui touchera les points de vie "faiblesse" du monstre, si celui-ci n'aime pas le feu (dans cet exemple).


Ne vous en faites pas, ce calcul sera uniquement pour moi, pas de changement ou de complication de votre côté, les combats seront toujours aussi rapides et intenses.

Vous allez me dire "ouais, mais du coup, c'est mieux d'être un mage, tu fais des dégâts élémentaires et tout, tandis que moi avec mon épée, bah dans l'cul Lulu".
Ce à quoi je répondrais, oui, mais pas totalement. Vous pourrez vous aussi faire des dégâts élémentaires, que ce soit vis-à-vis d'un sort lancé sur votre arme, ou plus généralement, par le biais d'une huile appliquée dessus.


Les armes en argent :


Une des règles principales du monde de The Witcher est la sensibilité des monstres vis-à-vis de l'argent, c'est un métal spécial qui les touche directement dans leur condition d'être surnaturel.

En effet, les monstres seront plus résistants contre les attaques faites avec des armes en acier, leur constituant une défense supplémentaire en terme de règle.

Il sera donc approprié d'utiliser une arme en argent pour les toucher et les blesser à votre plein potentiel.

Maintenant, vous allez m'dire : "Pourquoi ne pas utiliser l'arme en argent tout le temps du coup?"

Pour deux raisons principales, la première parce que les armes en argent sont beaucoup moins résistantes que les armes en acier, prenez le risque de taper avec sur un bouclier et vous n'aurez que vos yeux pour pleurer, et la deuxième parce qu'elles sont tout simplement rares ! Oui, vous ne verrez pas souvent des gens traîner avec des armes en argent, elles ne se trouvent pas partout et quand un marchand en vend une, elle vaut littéralement son prix.


Les postures :


Vous aurez également des postures, que vous pourrez activer gratuitement au début de votre tour et qui restera active tout le temps de celui-ci.
Vous pourrez bien entendu changer au début du prochain, sans problème.

Il en existera 3 de base :

-La posture offensive : elle octroie un bonus de 5% à votre attaque et un malus de 5% à l'esquive.

-La posture défensive : elle octroie un bonus de 5% à votre esquive et un malus de 5% à votre attaque.

-La posture focus : elle diminue de 1 le coût en mana de vos sorts et techniques mais empêche de se déplacer.


Vous aurez des postures supplémentaires dans les arbres de dons, elles pourront être des améliorations de celles-ci ou tout simplement des nouvelles.



Voilà pour les règles de combat, je pense que c'est suffisamment clair, et plutôt simple comme système Wink


Dernière édition par Sarkh le Sam 20 Fév - 19:43, édité 1 fois
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Léon de Lyrie
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Léon de Lyrie


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MessageSujet: Re: Règles du combat   Règles du combat Icon_minitimeSam 20 Fév - 18:42

Sarkh a écrit:
Tout déplacement de plus d'un mètre sera considéré comme l'action du tour, donc si vous avez besoin de vous approcher de votre ennemi qui vient de faire un pas en arrière, ou vous cachez derrière l'arbre qui est à côté de vous, vous le pourrez sans gène.

Fais attention à l'effet Benny Hill


Sarkh a écrit:
TomatoKetchup
YellowMayo

Voilà ! Du racisme ! Bravo ! De ta part Rémi..... Tssss.... On qualifie le ketchup par son ingrédient principal et la mayo par sa couleur ???!!!! Elle est belle la France !


Sarkh a écrit:
Pour esquiver complètement une attaque ou un sort, votre score d'esquive doit être meilleur que le score d'attaque de votre adversaire (donc plus bas), et bien entendu, il faut également qu'il soit réussi.

Pourquoi ne pas supprimer tout bonnement l'esquive ? Et juste faire un jet en opposition ?


Sarkh a écrit:
point de vie "faiblesse"

Sont-ils commun ? J'entends par là : si un mage balance une boulette de feu sur une créature sensible au feu, est-ce que les pv globaux de celle-ci descendent-ils ? ou juste les pv "faiblesse" ? En gros, imaginons que cette bestiole ait 20pv tot et 15pv faiblesse; la boulette baissera les 2 ou une seule ?


Sarkh a écrit:
posture

Et le bonhomme qui râlait sur celle que j'avais proposé du fait "Ouai mais ça me gène qu'il y ait forcément du négatif" ^^ C'est dur quand même... Obligé d'avoir du malus dès le départ... :/
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Sarkh
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MessageSujet: Re: Règles du combat   Règles du combat Icon_minitimeSam 20 Fév - 23:45

L'effet Benny Hill sera géré, pas nécessairement par moi, mais faudra juste pas se foutre de ma gueule non plus Wink


Ouais, j'aime bien YellowMayo, il est cool, TomatoKetchup, un peu moins.



Pour l'esquive, non je ne la supprimerais pas, ça reste un système simple à appliquer et qui augmente grandement la réalité de l'action. Avoir une règle sur l'esquive permet justement d'appliquer des effets comme "pris au dépourvu" ou autre qui baisse les chances ou annulent complètement l'esquive, tandis que c'est si tu mets directement un jet en opposition, alors chaque attaque sera "contrable" sans aucune règle pour expliquer la chose.




Les points de vie "faiblesse" et normaux ne sont pas communs, si tu descends l'un, l'autre ne descendra pas forcément. Dans le cas d'une boule de feu, tu infligeras les deux dégâts, l'un sur les points de vie normaux et l'autre sur les points de vie "faiblesse", mais à des montants différents, tout comme écrit sur la description du sort. Généralement, les points de vie "faiblesse" seront comme un bonus, une façon différente de tuer le monstre, parfois plus rapidement que par la voie normale.



Pour les postures, tu es obligé d'avoir un effet négatif, même si honnêtement ils sont légers, sinon tu n'aurais aucun intérêt à ne pas utiliser de posture justement. Avoir des bonus gratuitement, faut être un jambon après. Pour le négatif, je parlais principalement des postures des branches de dons, car elles sont à acquérir avec des points d'exp.
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