The Witcher RPG
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RPG dans l'univers de The Witcher
 
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Sarkh
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Sarkh


Messages : 49
Date d'inscription : 22/01/2016
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MessageSujet: Règles générales    Règles générales  Icon_minitimeVen 5 Fév - 19:57

Les Dons :

Ce sera le nouveau nom des "talents" présents dans les arbres.
Comme au départ, vous en choisirez un par niveau, et le premier niveau vous donnera un don supplémentaire.


L'Historique :

L’historique du personnage retrace les évènements marquants de son passé, et indique quelles sont ses motivations pour l’avenir. Cette étape essentielle permet de donner véritablement corps à votre personnage. L’historique peut éventuellement avoir des répercussions sur les Bonus de Caractéristique (+10% point à deux Caractéristiques) et les Bonus de Formation des Talents (+5% à deux talents).

Il permettra également de déterminer une quête personnelle à votre personnage qui renforcera encore une fois son implication.
Une liste sera présentée dans le post sur la création de personnage.


Handicap physique et moral :

Parallèlement à l’historique du personnage, il convient de décider d’au moins un handicap physique, et de définir les conséquences qui en découlent. Il s’agit surtout d’un élément devant permettre de faciliter le roleplay en exprimant véritablement ce handicap. Il imposera un malus de 20% dans un des talents, désigné par le handicap choisi. Il sera possible de le faire au jet de dé.

Afin de poursuivre la création du personnage, il convient de décider d’au moins un handicap moral qui constitue son trait de caractère le plus saillant. Il s’agit encore une fois de favoriser le roleplay en distinguant ce trait de caractère qui pourra être facilement exprimé, voire exagéré. Contrairement au handicap physique, il n'imposera aucun malus aux talents, mais poussera le joueur à le jouer jusqu'au bout, sous peine de malus que je donnerai arbitrairement si je trouve que le rp n'est pas présent. Encore une fois, il sera possible de le faire au jet de dé.


Les Talents :

Afin de compléter la création du personnage et de définir ses diverses compétences, il convient d’attribuer des points de Talents dans la Formation des différents Talents. Le nombre de points de Talents à répartir correspond à 4 fois la valeur de Sagacité du personnage.
Chaque point dans un talent correspond à un bonus de 5% sur celle-ci.
Chaque talent est représenté par un attribut, et l'addition de celui-ci et du nombre de points attribué au talent constituera votre score.
Il sera impossible de dépasser les 95% sur un talent, tout cumul confondu.


La lucidité :

Au cours de leurs aventures dans les Royaumes du nord, les personnages risquent de subir des traumatismes importants qui auront des répercussions sur leur personnalité. Ainsi, certains évènements (découverte d’un enfant atrocement massacré, affrontement avec une créature particulièrement impressionnante, souffrance d’un personnage blessé devenant mourant, …) peuvent influer sur le comportement et profondément bouleverser l’équilibre psychologique d’un personnage.
Ainsi, lorsque les circonstances peuvent s’avérer traumatisantes pour un personnage, le MJ peut décider que ce dernier doit réussir à garder sa Lucidité.
Le nombre de points de Lucidité maximum correspond à la valeur de Sagacité du personnage, et diminue à chaque fois que le personnage ne parvient pas à garder sa Lucidité. Il n’est pas possible d’augmenter le nombre de points de Lucidité, à moins d’augmenter également la Caractéristique Sagacité. Au fur et à mesure que la Lucidité diminue, le comportement du personnage devient de plus en plus instable, et son équilibre psychologique est de plus en plus menacé.
Lorsque la Lucidité atteint 0, le personnage sombre irrémédiablement dans la folie, ayant définitivement perdu tout discernement.
Pour garder sa Lucidité, il convient de lancer deux dés à dix faces (2D10), et de rajouter le nombre de points de Lucidité (divisé par 10 comme c'est en %), ce qui donne le total de Lucidité. Si le total de Lucidité est plus élevé que l’Epreuve de Lucidité (fixée par le MJ), le personnage garde sa Lucidité.
Sinon, cela signifie que le personnage ne parvient pas à conserver tout son calme et son discernement face à la situation, et il perd alors 1 point de Lucidité.
De même, son équilibre psychologique se fragilise, ce qui se traduit par une augmentation de 1 point de sa Caractéristique la plus forte, et une diminution de 1 point de sa Caractéristique la plus faible. Cependant, aucune Caractéristique ne peut atteindre 0 suite à l’incapacité du personnage à garder sa Lucidité ; si la Caractéristique la plus faible était égale à 1, c’est la seconde Caractéristique la plus faible qui diminue.
Si les deux dés affichent un 10, il s’agit d’une « réussite critique », le personnage parvient à garder toute sa Lucidité et à faire face aux circonstances avec discernement, et reprend 1 point de Lucidité.
Si les deux dés affichent un 1, il s’agit d’un « échec critique », le personnage est dans l’incapacité de garder sa Lucidité et, profondément traumatisé, il ne peut conserver son calme et son discernement, et perd 2 points de Lucidité.
Une Epreuve de Lucidité de 10 représente un évènement important et particulièrement pénible, et une Epreuve de Lucidité de 20 représente un évènement gravissime et quasiment insurmontable.


Dernière édition par Sarkh le Mar 9 Fév - 16:55, édité 2 fois
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Léon de Lyrie
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Léon de Lyrie


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Date d'inscription : 22/01/2016

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MessageSujet: Re: Règles générales    Règles générales  Icon_minitimeVen 5 Fév - 20:08

Ouai, ya certains trucs que je ne comprends pas trop; on en discutera, plus facile

Sinon, ça a l'air cool ^^

P'tite idée que j'ai eu aussi : comme pour les prestige classe de SW, tu pourrais mettre en place un bonus tous les x niveaux (x étant définit par toi) donnant un bonus dans qqch qui représente la classe. Smile
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